indienova.com/u/joey1258/blogread/3033
implementation 下,看一下 ISubjectProperty 怎么写的:我确实没有将……;int, List<IDisposable>> _subscriptions)中没有……Log出来的,VM和类似C的脚本(temptest3)并没有进行任何操作
indienova.com/steam/game/1367970
如果您用尽了所有子弹或没有生命,那您就输了。……困难在于,每发一发子弹就花掉了,如果您还没有留下子弹,那您将输掉,必须重新开始
indienova.com/game/arclight-of-city
缺钱,但想发快财,总是要捞偏门的 接下来做出怎样的选择,主角是否还会回到监狱城市,这次回去会是怎样的身份
indienova.com/u/arthliant/blogread/4009
每一行上的第一个单元格没有西向的邻居,其余的有。所有的这些邻居就是上一个被创建的多边形。……总体来说,我们现在的手段并没有取得一个令人足够满意的效果。我们需要一个更好的方法。……还没有,我们现在产生了重复的三角形
indienova.com/u/teapoly/blogread/34317
但回头看看这几年实在是没做啥正经事自从上次钢铁蒸气与烈酒遇到瓶颈,然后因为工作忙一整子没碰,回头看着自己写的自己都看不懂的代码,想要重头做又没有重新拿起来的干劲……不知道哪年才会拿起来继续做了,于是本着不知道做什么的时候就做续作的精神,把深渊经理拿了出来做个2吧然后又经历了回合制塔防……-回合制放置游戏-正统放置游戏的变迁(说来初代深渊经理本质上就是个回合制放置游戏,这两个词条真的不兼容
indienova.com/u/iwse/blogread/21159
现在将其搬运过来,为了再现当时的思考语境就没有做修改。……在艾兰岛中其实可以理解为子弹,不同的兵种对应着不同的枪(我记得有单发弹夹的),第一个回合,玩家有1个子弹……我想先从5种差异较大的兵种开始设计,先区分不同单位的使用定位与风格,在后续迭代版本中衍生,比如目前射手是1速、
indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446
几乎所有的设计都是碎片的,没有连成系统,没有考虑具体的体验,游戏的核心机制和玩点也非常不明确。……由于缺少unity的开发经验和工具调研,导致前期造了不少轮子,结果还不太好用,后期大量翻工。……太过于闭门造车,对一些行业内比较常见的、成熟的研发思路几乎不了解
版本:Early Access
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